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file Re: 次期Shadeに望むもの ( No.46 )
日時: 2003/07/21 12:43
名前: 宮田

>>43 今後このレスは差し控えることにします(^^;

って、書いておいてなんなんですけど‥‥(^^;

>>44 オイラー角だと、回転の順番によって結果が変わりますが、
>> そのことでしょうか?たとえば

それもありますが、オイラー角だと同位置にいても状況が違う場合がある
ということなんです。

>□X軸回転ジョイント
>    □Y軸回転ジョイント
>        □Z軸回転ジョイント

Γ形の線形状を描き、その下端に上記のジョイントを入れたとします。
この状況で、Z:180度→Y:180度→X:180度と動かすと、見た目は
初期状態と同じになりますが、各々の回転軸に変換がかかっているので
初期状態とは違いますよね。
この見た目が同じになる3軸の組み合わせは無数に考えられるので、
同位置にいるから3軸の変換が同じだとは言えないんです。

回転ジョイントにより見た目では同じでも、変換のかかった形状を
初期値に戻すと変換プロセスにより、不要な軸まで動いてしまいます。
で、この動きは前に動かした順番と角度に依存します。

ボールジョイントではこれが起こらず、中間にどのように動かしても
最終的に初期と同位置にいるのであればリセットをかけても動きません。
ということは、ボールジョイントは初期の状態(前の状態)と最終の状態
(次の状態)だけで決まり、その動かすプロセスとは関係がないという
ことなんです。

先につるさんが書かれている
>>ボールジョイントの場合は、回転の処理の際、「”どこから>どこへ”動くのか、
>>ということしか気にしない」ので、そのようなことはありません。
ということです。

これがボールジョイントの使い易いところで、回転ジョイントだと変換が
かかっているか無変換か、かかっているとするとどのようにかかっているか
によって、次の動きを変えなければならない場合があったりします。

>>最初から適切な3軸ジョイントを仕込むことで、かなり自然な制御は出来ますが、
>>無理な操作を続けているうちに破綻します。

ですね。回転ジョイントで動きを付けて行く場合、ある時点でどうしても一度リセット
してポーズを付け直さなければならなくなることが多いです。すると、この間の動きは
非常に不自然(ありえない動き)になることがあります。これは、前までの動きに
無理がかかっている場合なんです。