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file Re: 次期Shadeに望むもの ( No.75 )
日時: 2003/08/04 21:31
名前: 平山
参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/

おお、加藤さんの書き込みがあったんですね。

>>72-73
こういう話になると、まったくわからないんで加藤さんの解説を期待しています。

>この状況で円の片側に重力の大きい物体を置いたとすると、遠心力は重力に影響されて方向が変わると思います。
>つまり3軸が直交しなくなる(空間が曲がっている)ということで、それが「ねじれ」であり、クォータニオンは
>この空間を表せると考えていたのですけど。(距離はこの歪んだ座標系の中での最短距離と思っていました。)
重力で空間が曲がるなんてほとんどアインシュタインの世界ですね (^^)

クォータニオンで最終的に表現されるものは、通常の三次元空間での状態ですが、
計算に、虚数を使うってことからすると、その考え方も通常の三次元空間的な感覚では
理解できないものなんでしょうか。
やっぱりクォータニオンっていうぐらいだから四次元?

クォータニオンについての解説をWEBでちらっと調べてみたら、
超複素数 テンソル スピノール ノルム ブラ デルタ関数 フーリエ変換 ユニタリ変換
と耳慣れない言葉のオンパレードで、玉砕しました(^^;;

何とか日本語の意味がわかったのは
2個の実数成分で表される平面ベクトルが、
複素数を使うと、1個の複素数で表される。
クォータニオンの4つの成分は、1個の実数と3個の虚数からなるというとこぐらいです。

やっぱり、任意の軸まわりの回転を簡単に合成できる
回転の球面線形補間ができるというのが特徴みたいですね。

ところで、カメラジョイントの方は、クォータニオンじゃあないみたいですね。、
視線周りの回転(バンク角)が独立して、視点の座標値だけで計算しているようです。
注視点の動きは不可解ですが・・・