Re: 次期Shadeに望むもの ( No.17 ) |
- 日時: 2003/07/04 03:23
- 名前: 平山
- 参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/
- >表面材質は変形ジョイントですね。
透明度や反射などは変形ジョイントでもそれらしくできるのですが、 マッピングのサイズや乱れなどが思ったようにアニメーションできません。 たとえば波マッピングの各パラメータをジョイントでコントロールして 水面のような効果を出したいと思っても、デゾったような感じになってしまいます。 ターゲットを増やしても同じです。
>私が「アニメは別に」と考えているのも、こういったアニメーションに関連する >ジョイントの不統一が目立つような気がするからなんです。 アニメーションはすべてジョイントでっていうのも、そろそろ限界かもしれませんね。 わかりやすいっていうところはいいんですが。
>が、私の愛用する「spirit」では残念ながら使えません(爆)。 コントローラジョイントってプラグインでしたっけ(^^;; 最近どれがプラグインで、どれが本体の機能かっていうのがわかりにくくて... プラグインに限らず、グレードによって省略されている機能もあるようですが。
>変形ジョイントと言えばその変形内容をリアルタイムで確認 >もしくは作成できるようになって欲しいですね。 これ欲しいですね。
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.18 ) |
- 日時: 2003/07/04 12:51
- 名前: 宮田
- >>17 たとえば波マッピングの各パラメータをジョイントでコントロールして
>> 水面のような効果を出したいと思っても、デゾったような感じになってしまいます。 >> ターゲットを増やしても同じです。
これは確かにそうですね。 以前に他所でバンプマップ(同心円のピクチャマップ)を使って波紋を創ってみた ことがあるんですがこれだと比較的それらしくなります。 ただ、パラメータだけの調整でということになるとかなり難しいですね。
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.19 ) |
- 日時: 2003/07/04 19:17
- 名前: 平山
- 参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/
- >ただ、パラメータだけの調整でということになるとかなり難しいですね。
スクリプトでコントローラジョイントのようなものができないかなと思って アニメーション化できそうなパラメータをリストアップしてみたんですが、
set pala_list1 [list [list base_color list_of_real] [list diffuse_value real] [list highligt " real] [list highlight_color list_of_real] [list highlight_size real] [list highlight_2 real] \ [list highlight_color_2 list_of_real] [list highlight_size_2 real] [list reflection real] [list reflection_color list_of_real] [list roughness real] [list transparency real] [list transparency_color list_of_real] \ [list refraction real] [list metallic real] [list metallic_color list_of_real] [list glow real] [list glow_color list_of_real] [list soft_glow real] [list backlight real] [list backlight_color list_of_real] \ [list mapping real] [list mapping_color list_of_real] [list mapping_size real] [list turbulence real] [list softness real] [list mapping_origin list_of_real] [list pseudo_caustics real] [list pseudo_caustics_brightness real] \ [list pseudo_caustics_bump real] [list pseudo_caustics_aberration real] [list aberration real] 以下略・・・]
膨大な量ありますね  半分以上は変形ジョイントでコントロールしてもあまり変わらないかもしれませんが これが全部ジョイントになって、しかも引数が list_of_real のものはさらにそれぞれに3個ぐらいのジョイントができます。 list_of_real のものはほとんどがRGBの値になってるんですが、モーション設定の場合も 色を各ジョイント値設定でコントロールしなければならないとなると、至難の業ですね。 こうしたものをジョイントでコントロールするというのは、かなり無理がありますね。
コントローラジョイントに表面材質がない理由がよくわかりました(^^;;
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.20 ) |
- 日時: 2003/07/05 02:27
- 名前: G-BLACK
- ・リアルタイム表示強化
陰線消去ばかりが目立って取り沙汰されていますが、 透明度表示ができない等、Shadeのクイックレンダリングは 他の3Dソフトと比べかなり遅れている部分があると思います。 同じ国産3Dソフトである3DAtelierは 元がゲーム会社の開発用自社ツールだった事もあり、 リアルタイムにはかなり強いです。
以下最新版のできるコト
リアルタイム環境マッピング(六角大王super4 以下、超六角四 も対応) リアルタイムアルファマッピング(個人的にすげー欲しい) リアルタイムバンプマッピング リアルタイムアンチエイリアシング(超六角四 も対応) リアルタイムシャドウ (これはフィジアニメもできる しかもリアルタイム物理演算してるし) リアルタイムリフレクション (初めて見たときはビビった)
せっかくハードウェアに対応したのだから 単なるスピードアップ以上の事をしてもらいたいです。
そして声を大にして言いたい事は、 「頂点動かしたぐらいでテクスチャー消えるのはやめてくれ〜(UVポリゴン)」
以上、乱文失礼しました(笑)。
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.21 ) |
- 日時: 2003/07/05 09:04
- 名前: G-BLACK
- 上記の最新版とは3DAtelierの事です。念のため。
(次回からはちゃんとパスワード使います・・・)
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.22 ) |
- 日時: 2003/07/05 10:38
- 名前: 宮田
- >>17 たとえば波マッピングの各パラメータをジョイントでコントロールして
>>水面のような効果を出したいと思っても、デゾったような感じになってしまいます。 >>ターゲットを増やしても同じです。
ちょっとやってみたんですが、確かにディゾルブですね(^^; 思うに、コントロールが拡縮のため、波高の移動というより 単なる拡散になってしまうからではないでしょうか。
バンプの反転を繰り返しながらマッピング強度を落とすぐらい しかできないかも‥‥って、これでも全然ダメですねぇ。 これは標準のソリッドテクスチャだけだと厳しいかも。
>>16-17
# やはり、変形ジョイントのリアルタイム確認方法は欲しいですね。 # 難しいとは思いますが、レンダしてみないと結果が判らないのは # 結構不便です。
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.23 ) |
- 日時: 2003/07/06 03:13
- 名前: 平山
- 参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/
- クイックレンダリングに限らないんですが、
非力なノートを使ってたもので、 オープンGL対応になって作業画面の表示方式が変わって困ったことがありました。
ちょっと重いファイルを編集していると、以前から画面の更新に 時間がかかっていたというのは同じなんですが、 オープンGL対応以前は、たとえば形状を移動する場合は移動した状態に画面が更新される前に、 移動先にカーソルとそこまでの矢印が表示されていました。 視点を移動する場合は、カメラウインドウの立体をチェックしておけば、 視点移動後の状態に透視図が更新される前に、立方体が更新されるので、 だいたいの目安になっていました。
とこらがオープンGL対応後は、作業画面が更新されるまで、移動先の矢印とカーソルも、 立方体も更新されないという仕様に変わってしまったようです。 このため、形状を移動させる時に、思ったところと違うところに移動させてしまう というトラブルが頻発してしまいました。 矢印や立方体表示などは、もともと瞬時に画面更新ができない場合に 視点移動の目安となるために表示されるものと思っていたのですが、 こうなると、その意味が無いような気がしますね。
低レベルな話で恐縮なんですが、非力なPCで作業しているユーザーにとっては 結構深刻な問題です。
>ちょっとやってみたんですが、確かにディゾルブですね(^^; >思うに、コントロールが拡縮のため、波高の移動というより >単なる拡散になってしまうからではないでしょうか。
変形ジョイントの場合、テクスチャーは、単なるマッピングされた絵 という感じで扱われるんでしょうね。
>バンプの反転を繰り返しながらマッピング強度を落とすぐらい >しかできないかも‥‥って、これでも全然ダメですねぇ。 >これは標準のソリッドテクスチャだけだと厳しいかも。
これも、実現させようと思ったら、 カスタムジョイントでマッピング強度のモーションをつけ、 (マイナスの値も設定できるならバンプの反転は必要ないかもしれませんね) スクリプトでフレームごとにカスタムジョイントの値を マッピング強度に反映させながら、レンダリングするしかないようです。
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.24 ) |
- 日時: 2003/07/06 09:17
- 名前: 宮田
- >>23 低レベルな話で恐縮なんですが、非力なPCで作業しているユーザーにとっては
>>結構深刻な問題です。
実はこの問題は多数のライセンスを持っている企業にもあてはまると思います。 バージョンアップを行う場合、ソフトだけでなくハードも交換しなければならなくなる ということだと一括の予算申請は厳しいですね。 いくらOA機器の減価償却が短いとはいっても総入れ替えは簡単にはいきませんから。
確かに将来的に見てOpenGLに移行することは仕方のないことだとしても、 こういったユーザはバージョンアップを行わないだろうと考えていました。 (行ったとしてもテストケースとして数台でしょうね) 私はSFTで「OpenGLに対応するのは良いけど依存するのは危険」と書いたんですけど、 こういったことなんです。 簡単に移行できるのは個人ユーザとか数台のマシンしかない場合といったように 限られてくると思います。
>>変形ジョイントの場合、テクスチャーは、単なるマッピングされた絵 >>という感じで扱われるんでしょうね。
以前に試してみたものです。まあ、「Shadeでもこの程度の動画ならできますよ」って ことぐらいですけど(^^; http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/hamonfake3/hamonfake3.htm AVIファイル、320×160ピクセル、143KB、約4秒、IndeoR 5.10で圧縮。 # HP容量の関係上短期間しか置いておけません(^^;;
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.25 ) |
- 日時: 2003/07/07 01:31
- 名前: 平山
- 参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/
- >いくらOA機器の減価償却が短いとはいっても総入れ替えは簡単にはいきませんから。
そうですね。バージョンアップするたびにどんどん重くなるっていう傾向にありますから、 うちの会社でもアプリをバージョンアップしたけど、古いハードではまともに動かなくて 元に戻したってことありますね。 このため、今ではどうしても欲しい機能がある場合以外はバージョンアップしないという方針になりました。
>波紋 動いてますね  これはやはり変形ジョイントですか?
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.26 ) |
- 日時: 2003/07/07 17:19
- 名前: 宮田
- >> このため、今ではどうしても欲しい機能がある場合以外はバージョンアップしないという方針になりました。
多分、これが企業ユーザの一般的な方針だと思います。 バージョンアップする場合の対効果比の問題ですけど、「使えませんでした」は論外ですし、 「以前と変わりありません」でも評価はマイナスですので、導入は慎重にならざるをえない でしょうね。多くの企業ではマシンを交換してまでバージョンアップするメリットは少ない と思っているのではないでしょうか。
>>これはやはり変形ジョイントですか?
そうですね。 拡大縮小、直線移動、形状の変形でもできますが、波の重ねあわせが面倒なので テクスチャをバンプで貼って、この表面材質を変形ジョイントに入れています。
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