Re: 次期Shadeに望むもの ( No.7 ) |
- 日時: 2003/06/26 03:03
- 名前: 平山
- 参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/
- >それらを読み込む際ダイアログがカレントとするフォルダが
>「ファイル→開く」含めた全動作で同一のものを参照してます。 >お陰であっちこっちその度開き直さにゃ、ってのが面倒で。 あ、わかりました! これは私も常々思ってました。 私もshdファイルやスクリプトファイル、表面材質などファイルの種類に応じて 別々のフォルダに保存しているのですが、一度スクリプトを読み込んだだけで、 次にshdファイルを開こうと思ったら、スクリプトフォルダがデフォルトになってしまっている。 というのはストレスたまりますよね。
誠真さん、こんばんは。
>その中で、「基礎体力」とか「コアな部分」とかという言葉が、よく出てきてました。 >それは具体的に、何のことを言っているのでしょうか。 これは、なんなのでしょうね。 プログラムの中身がどうなっているのか、さっぱりわかっていないので、 わたしも具体的なことは何も言えないのですが、
私の場合、クルマにたとえるとわかりやすいんですが、 ユーザーインターフェイスが、ドライバーが直接操作するハンドルやアクセル、ブレーキ、計器類 そして、「コアな部分」は、簡単にいじれないエンジンのシリンダーブロックとか、 ドライブシャフトを支えるシャーシのような部分に当たるのかなと思います。
カムシャフトやクランクシャフトの改良、ボアアップなどで、 多少、エンジン出力は上がっても、ベースとなるシリンダーブロックが古いと、限界があります。 高性能なタイヤをはいて、最新のサスペンションをつけたとしても、 それを載っけるシャーシのレイアウトが悪ければ、思うように曲がりません。
シリンダーブロックやシャーシはモデルチェンジのたびに作り替えていたのでは、 費用がかさむので、たまにしか変えないみたいです。
Shadeの場合、デビューから今までずっと同じシリンダーブロック、シャーシで走ってきた ってことでしょうか。貧弱なシャーシに無理してハイチューンなエンジンを載っけてると そのうちボディにゆがみが出てくることもあるかもしれません。
まったく見当違いのことをいってるかもしれませんが。。 
|
Re: 次期Shadeに望むもの ( No.8 ) |
- 日時: 2003/06/26 18:32
- 名前: 宮田
- >>1-2 以前どこかで「アニメーション機能は完全に切り離すべきだ」っていう話を見かけましたが、
実は、私もSFTで同様のレスをしたことがあります。 ただ、同スレッドの中でも書きましたが、私自身はアニメーションは不要と 考えているわけではなく逆に今後は必ず必要になると思っています。
無理に現在のShadeにアニメーション機能を組み込んで速度低下や、プログラムの 複雑化により不安定さが出るようであれば、アニメーションは別プログラムにしても 良いのではないでしょうか。 下の基礎体力ということにも関係しますが、「静止画」ということに基礎を置いて 派生的にアニメを付随させる(将来はどちらがメインになるか判りませんが‥)と いうのが現実的ではないかと思います。静止画と動画の双方を現在のShade一つに 盛り込むと共倒れになる危険性があるように考えているんですけど。
個人的には、現在のShadeは簡単なアニメには充分すぎ、複雑なアニメには使いにくい と言う中途半端な印象を受けています。
>>6-7 その中で、「基礎体力」とか「コアな部分」とかという言葉が、よく出てきてました。 >> それは具体的に、何のことを言っているのでしょうか。
これは2つの側面があるのではないでしょうか。 ひとつは企業的な側面でもうひとつはプログラム的な側面だと思います。 企業的な面というのは、「どういった方向で発展させていくか」ということに なると思いますが、どこをターゲットとして、どのように創って行き、どう戦略を 立てるかといったことだと思います。 プログラム的には変更に柔軟に対応できる構成、ブロック化ということではないでしょうか。
# 参照方法ってこれでいいんでしょうか?
|
Re: 次期Shadeに望むもの ( No.9 ) |
- 日時: 2003/06/27 12:03
- 名前: 平山
- 参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/
- ># 参照方法ってこれでいいんでしょうか?
こうやるんですね。私も知りませんでした 
|
Re: 次期Shadeに望むもの ( No.10 ) |
- 日時: 2003/07/03 02:05
- 名前: 誠真
- どうもです。
>>6-7 いきなりの、流れを無視した書き込みでした。 私は、車に全然詳しくないので、なんとなく雰囲気をつかんだかなというぐらいですが・・・
私も欲しい機能をあげさせてもらいます。 ・右クリックにロクロ機能を ロクロ機能に限らず、もうチョット、右手一本で操作できるようにならないかなと。 ・陰線処理 やはりこれは必要ですね、画面の見易さというよりも、後ろに回ったポイントを選択できなくなることが重要。
違う話ですが、ついでに、つい最近知りました。 アニメーションプレビュー.tclというスクリプトがあることを。 モーションウインドーのグラフの表示はかなり、パワーを使っているのかなと実感しました。
|
Re: 次期Shadeに望むもの ( No.11 ) |
- 日時: 2003/07/03 02:29
- 名前: G-BLACK
- はじめまして平山さん、掲示板設置感謝します。
無限遠光源のオブジェクト化 気がつくと唯一形状として扱えない光源だったりします。 時間軸に沿って明示的に位置や明るさや色(影の濃さも)が変更できないと、 建築用途とかでも困ると思うのですが。 個人的にはShadeでアニメーションしたくない理由其の一。
コアな部分と言えば、プラグインのアンドゥができないのはマズイですよね。 これではデジタルな道具の意味がない。 ポリゴンの陰線消去はスプラインの表示との兼ね合いがうまくいかないのが 現状の理由だと思うのですが、根本から作り直す勢いでクリアしてほしいものです。 (密かにマジカルスケッチは余裕でこなしている)
|
Re: 次期Shadeに望むもの ( No.12 ) |
- 日時: 2003/07/03 17:27
- 名前: 宮田
- >>11 時間軸に沿って明示的に位置や明るさや色(影の濃さも)が変更できないと、
>>建築用途とかでも困ると思うのですが。
これは、コントローラジョイントを用いれば可能だと思います。 少し使いにくいという欠点はあるんですが‥‥(^^;
|
Re: 次期Shadeに望むもの ( No.13 ) |
- 日時: 2003/07/03 19:12
- 名前: 平山
- 参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/
- >いきなりの、流れを無視した書き込みでした。
> 私は、車に全然詳しくないので、なんとなく雰囲気をつかんだかなというぐらいですが・・・ こちらこそ、いきなりクルマのたとえ話なんか持ち出してきて失礼しました。
>・陰線処理 > やはりこれは必要ですね、画面の見易さというよりも、後ろに回ったポイントを選択できなくなることが重要。 私はあまりポリゴンは使わないので、それほど切実ではないのですが、 ポリゴンでちょっと込み入った形を編集しようとしたら、隠線処理できないと、つらいでしょうね。 もちろん自由曲面でもできるにこしたことはないです。
クイックレンダリングでの片面表示はできるし、ワイヤーフレームでのレンダリングも できるようなので、割と簡単にできるんじゃないかと思ってしまうんですが。。。 素人考えなんですかね。
> アニメーションプレビュー.tclというスクリプトがあることを。 モーションウインドウの再生ボタンだと、遅いですよね。 アニメーションプレビュー.tclを使うと、若干速く、 私のPreviewAnimation.tcl だとウインドウを隠す分、さらに少し速くなります。 しかしそれでも、リアルタイムとはほど遠いです(^^;
実際のスピードと同じ早さで、動きのチェックをしたい場合は 現状では、実際にレンダリングしてみるしかないみたいですね(もちろん品質は落として)。 いったん動きをメモリに読み込んでリアルタイムでプレビューしてくれるような 機能があればいいんでしょうが、これやるとさらに重くなるんでしょうね(^^;;
|
Re: 次期Shadeに望むもの ( No.14 ) |
- 日時: 2003/07/03 19:19
- 名前: 平山
- 参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/
- G-BLACKさん、こんにちは。
Shadeでアニメーションできるのは、ジョイントでコントロールできるものだけ という制限がひっかかってきますが、宮田さんのおっしゃるように コントロラージョイントを使えばできると思います。
コントローラジョイントでは、ほかに背景、フォグ、色補正がアニメーション化できまるようですが、 表面材質も欲しいですね。
|
Re: 次期Shadeに望むもの ( No.15 ) |
- 日時: 2003/07/03 23:55
- 名前: 宮田

- >>13 実際のスピードと同じ早さで、動きのチェックをしたい場合は
>>現状では、実際にレンダリングしてみるしかないみたいですね(もちろん品質は落として)。
私は動きの確認はこれで行っています(笑) ですので、レンダリングスピードが遅くなるということは結構つらいですね。 慣れてくればプレビューだけでできる方もいらっしゃるかもしれませんが 素人にはきついです。
>>11-14 時間軸に沿って明示的に位置や明るさや色(影の濃さも)が変更できないと、 >>建築用途とかでも困ると思うのですが。
とりあえず、簡単なテスト形状です。最も単純に無限遠光源を明るさを変えずに 一回りさせています。アニメを創って影の動きを見てみると判ると思います。 http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/day2.zip ShadeR5data、9KB、ZIP圧縮。
>>14 コントローラジョイントでは、ほかに背景、フォグ、色補正がアニメーション化できまるようですが、 >>表面材質も欲しいですね。
表面材質は変形ジョイントですね。 このあたり、ジョイントがあちこちにあって統一されていないので、 何とかして欲しいところです。 私が「アニメは別に」と考えているのも、こういったアニメーションに関連する ジョイントの不統一が目立つような気がするからなんです。 多分、Shadeでアニメをやろうと思っても、どこをどうしてよいのか判らない という場合が多いのではないでしょうか。
|
Re: 次期Shadeに望むもの ( No.16 ) |
- 日時: 2003/07/04 02:05
- 名前: G-BLACK
- 宮田さん、こんばんは。
わざわざ形状まで用意してくださり、ありがとうございます。 が、私の愛用する「spirit」では残念ながら使えません(爆)。 私の妄想する「オブジェクト無限遠光源」なるものは 矢印形の線形状で、ブラウザでダブルクリックするとパラメータを開き、 回転ジョイントで方向、拡縮ジョイントで明るさを制御でき、 他のパラメータは変形ジョイントに任せるといった感じのモノです。 頂いた形状はShade7advanceで使わせていただきます。 ・・・でもオブジェクト無限遠光源あったりして(笑)。
変形ジョイントと言えばその変形内容をリアルタイムで確認 もしくは作成できるようになって欲しいですね。
変形ジョイントネタ:ポリゴンのサブディビジョンアニメーションができる(例:キューブが球に) DXFでポリゴンの変形過程が書き出せる(自由曲面は不可) (いずれもMyShade2で確認)
|