Re: shadeアニメーションについて。 ( No.1 ) |
- 日時: 2005/12/01 13:01
- 名前: 管理人
- パラメータというものがどういうものかよくわからないのですが、Shadeでアニメーションできるのは基本的にジョイントでコントロールできる要素(これがパラメータ?)だけです。
つまり、回転 直線移動 拡大縮小 均等拡大縮小 光源(の明るさ) パス(線形状にそった移動) 変形(モーフィング) といったものです。 バージョンによってこのほかボールジョイントや無限遠光源や背景、色補正などの要素をアニメーション化するコントローラジョイントや、アニメーション化する要素をカスタマイズできるカスタムジョイントなどが追加されます。
通常こうしたジョイントを組み合わせて目的のアニメーションを作ることになるかと思います。 転がるボールだったら、普通回転ジョイントと直線移動ジョイント(あるいはパスジョイント?)の組み合わせになるかと思います。
初期スピードや方向、地面の摩擦係数、重力加速度などの要素を与えてアニメーション化したいということであれば、 残念ながら、Shadeはパーティクル以外は物理シミュレーション機能はないし、そうしたプラグインも無かったと思います。
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Re: shadeアニメーションについて。 ( No.2 ) |
- 日時: 2005/12/01 13:34
- 名前: ジェラード
- 詳しく教えていただいてありがとうございます。
パラメーター値としては回転の速さとボールの直進の速さをパラメータとしてやりたいのですが、 それもやはり無理なのでしょうか?
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Re: shadeアニメーションについて。 ( No.3 ) |
- 日時: 2005/12/01 16:00
- 名前: Jun
- ジェラード様
まだ学校で微積分を習っていないので、きちんとした答えにはならないかもしれませんが、
まず、ボールのその時(t)の速さをV、とすると、グラフが描けます。恐らく、ジェラード様のお望みのものはこのグラフを入力して操作することだと思うのでうが、Shadeではそのような機能はありません。それに一番近いのが、モーション設定です。モーション設定では、先ほどのVとtのグラフを積分して得られるグラフを入力します。つまり、モーション設定で設定したカーブを微分すれば、ジェラード様のお望みのグラフが現れるはずです。 微分と言っても、単にその時のカーブの傾きの強さを見てやるだけですから、すぐになれることが出来ると思います。
また、回転に関しても、Shadeのカーブを微分することで、その時の回転の速さが得られます。基本的に、Shadeのモーションカーブを微分すると、その時の変化の様子が分かります。
モーション設定ウィンドウは表示メニューから選択し表示します。
ジェラード様がお望みの機能は、何らかの3Dソフトに搭載されているものなのでしょうか。もしそうであれば、そのソフトの名前を教えていただけませんでしょうか。
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Re: shadeアニメーションについて。 ( No.4 ) |
- 日時: 2005/12/01 17:57
- 名前: 宮田
- 多分、コンピュータ支援技術計算(CAE)のようなことを想定しているんだと思いますけど‥
CAEは計算結果を視覚的に取り扱うためにCGを利用して、CGデザインは視覚的な物を創るため 計算式を使っているので、CGの捉え方が違うんですよね。
行おうとしていることはシミュレータとしてということだと思いますから、計算式をShade上で プロットできるようなプラグインなりスクリプトがないと無理だと思いますよ。 計算式と初期値が判れば、ひとつひとつのデータをプロットしていくことは可能ですけど。
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Re: shadeアニメーションについて。 ( No.5 ) |
- 日時: 2005/12/01 19:37
- 名前: Jun
- 先ほど書き忘れました。
管理人さんは物理計算のプラグインはパーティクルのみ、と書かれていますが、実はいくつかあるようです。 まず、エフェクタ系では、 パーティクル(管理人さんが提示されたもの)、 Particle Dance(外部プラグインで、霧のボールを幾つも作り、ふわっとしたものの動きをシミュレートする。雲や炎に使える)、 Marimo(髪の毛等の繊維の動きをシミュレート) 等があり、 特にParticle Danceは使い道がとても広くおすすめですが、現行版のShadeでは使用できないようです。もしもMac版Shade6なら、私がParticle Dance実行環境を快適にするParticle Dance Toolsを作成し、ここで公開しておりますで、どうぞお使いください。また、Particle Dance Toolsには簡易重力計算機能がありますので、あわせてお使いください。また、Marimoは、本当にCGではないかと思えるほどリアルな描画が可能で、その応用範囲は人物から草原まで、様々です。
エフェクタではないものでは、Forced Ballsがあります。これは球を重力、引力、空気抵抗、衝突等の計算結果をもとに動かしていくもので、メタパーティクルレンダラと併用することによって擬似的に液体計算が出来ます。
ただ、いくらあるとはいえ、やはりShadeはダイナミクス系の機能が足りないので、専門的なシミュレーションには向かないかもしれません。
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Re: shadeアニメーションについて。 ( No.6 ) |
- 日時: 2005/12/02 03:51
- 名前: 管理人
- 話がだんだんと難しくなってきたので、ちょっと戻しますが、
>パラメーター値としては回転の速さとボールの直進の速さをパラメータとしてやりたいのですが、 >それもやはり無理なのでしょうか? どういうアニメーションを作りたいかによると思います。 単純に等速で転がり続けるだけのアニメーションなら、ボールの回転と移動のスピードを設定するだけでできると思います。(ボール表面と地面がスリップしないように回転と移動スピードを調整する必要はありますが。)
しかし、現実世界でボールを転がすと、地面の多少ののでこぼこでボールの転がる方向が変わったり、障害物に当たってはね返ってきたり、地面との摩擦や空気抵抗のため、だんだんスピードが落ちて停まってしまったり、いろんな動きをします。 そういう動きを再現したい場合、物理シミュレーション機能があるCGソフトなら、地面の形状、ボールの重さや初期スピード、位置、方向などを最初に指定してやればどのような動きをするか、CGソフトが計算してくれます。 でも、Shadeにはそういう機能はないので、ユーザーが手作業で細かい動きを設定してやらないといけません。
Marimoも物理シミュレーションと言っていいのかどうかはともかく、ボールを転がすような動きの場合は、 形のある形状同士の衝突検知などの物理シミュレーションでないと役に立たないでしょう。
速度を直接編集できないShadeのインターフェースは、確かに使いにくい場合がありますね。 プロペラが徐々に回転スピードを上げてゆくアニメーションを作った時に、なんでこんなにやりにくいんだろうと思ったことを思い出しました。 (これは回転ジョイントが1回転までしか対応していなかったという理由もあるのですが。)
一般的なCGソフトでは、スピードや角速度のモーションカーブを直接編集できるのが普通だと思います。 加速度、角加速度なども編集できるものもあったと思います。 微分するだけで速度が出るなら、割と簡単にインターフェース追加できると思うのですが、なんでやらないのかな。 プラグインでもやれそうな気はしますが。
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Re: shadeアニメーションについて。 ( No.7 ) |
- 日時: 2005/12/02 17:20
- 名前: 宮田
- まあ、平面で簡単なものであればXYプロッタと同様に考えて位置をプロットして
いけばそれらしいものは作れるでしょうね。 球であれば、一回転の移動距離は2πrになりますから、X軸の移動量と回転量、 Z軸の移動量と回転量をそれぞれ合わせれば他の形状と干渉しない条件ということで ちゃんと転がるかと思います。
R8以前であればパスジョイントの移動距離はCPに影響されるので、こちらで制御する ことも可能かもしれません。 例えば、単純なモンキーハンティングとかなら #----------0秒から2秒まで。0.2秒刻み---------------------------- # 初速度 fs # x軸移動距離 xl=fs*t # Y軸移動距離 yl=4.8×t^2 # 以降はFor〜next等で書けると思いますが書式が判りません(^^; start_polygon whithout closed append_point at { 0.0 0.000 0.0 } #0 append_point at { 100.0 -19.2 0 } #0.2 append_point at { 200.0 -76.8 0 } #0.4 append_point at { 300.0 -172.8 0 } #0.6 append_point at { 400.0 -307.2 0 } #0.8 append_point at { 500.0 -480.0 0 } #1.0 append_point at { 600.0 -691.2 0.0 } #1.2 append_point at { 700.0 -940.8 0 } #1.4 append_point at { 800.0 -1228.8 0 } #1.6 append_point at { 900.0 -1555.2 0 } #1.8 append_point at { 1000.0 -1920.0 0 } #2.0 finish_polygon create_path_joint create_sphere at { 0.000000 0.000000 0.00000 } r 50.000000 select_parent start_polygon whithout closed append_point at { 1000.0 0.000 0.0 } #0 append_point at { 1000.0 -19.2 0 } #0.2 append_point at { 1000.0 -76.8 0 } #0.4 append_point at { 1000.0 -172.8 0 } #0.6 append_point at { 1000.0 -307.2 0 } #0.8 append_point at { 1000.0 -480.0 0 } #1.0 append_point at { 1000.0 -691.2 0.0 } #1.2 append_point at { 1000.0 -940.8 0 } #1.4 append_point at { 1000.0 -1228.8 0 } #1.6 append_point at { 1000.0 -1555.2 0 } #1.8 append_point at { 1000.0 -1920.0 0 } #2.0 finish_polygon create_path_joint create_sphere at { 1000.000000 0.000000 0.00000 } r 50.000000 #---------------------------------------------------------------------- とかでもそれらしいものはできますね。fs値を自由に変更できるようにすれば 視覚的に初等物理のイメージになるかと‥
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Re: shadeアニメーションについて。 ( No.8 ) |
- 日時: 2005/12/06 12:55
- 名前: ジェラード
- 管理人さん、junさん、宮田さん返信ありがとうございました。
PCの調子が悪くて返信が遅れてすみませんでした。 とりあえず皆さんのアドバイスをもとに自分でちょっとやってみようと思います。 きっとまた解らなくなってここに来ると思います。 その時はお手数ですがまたお願いします。
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