Re: 次期Shadeに望むもの ( No.27 ) |
- 日時: 2003/07/12 22:35
- 名前: 平山
- 参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/
- >多くの企業ではマシンを交換してまでバージョンアップするメリットは少ない
>と思っているのではないでしょうか。 業務用の場合、マシンを交換すると、動作保証されないというより 本当に動かないっていいうケースも多いですしね。 OSアップグレードしただけで、極端に不安定になるという場合もあるし。。。
なので、業務用ソフト載っけてるマシンの場合、古すぎて最新の汎用ソフトが まず使えないという状況もあります。 本来は汎用ソフト用業務ソフト用とマシンを分けるべきなんでしょうが。
>拡大縮小、直線移動、形状の変形でもできますが、波の重ねあわせが面倒なので >テクスチャをバンプで貼って、この表面材質を変形ジョイントに入れています。 そうか、疑似ブーリアン使えば、形状変形させずにテクスチャーだけ 拡大縮小、直線移動させることもできるんですね。 変形ジョイントだと、ターゲットの数をかなり増やしてやらないと、 ならないのがつらいところですね。
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.28 ) |
- 日時: 2003/07/13 12:09
- 名前: 宮田
- >>27 OSアップグレードしただけで、極端に不安定になるという場合もあるし。。。
この問題はOS・ソフト会社共に努力はして欲しいですが、難しい問題が 山積みであろうことが想像できるので強く要望できないんですよね(笑)
>>本来は汎用ソフト用業務ソフト用とマシンを分けるべきなんでしょうが。
理想はそうですね。とは言っても現実には「なんでこんな数がいるの?」と 言われそうですが‥‥。 専用機器としてフル稼働している場合は言い訳も立ちますが、稼働率が 低かったら、マシン数の見直しが必要と思われますし。
>>そうか、疑似ブーリアン使えば、形状変形させずにテクスチャーだけ >>拡大縮小、直線移動させることもできるんですね。
あ、これ面白い考えですね。 擬似ブーリアンを使うことは思いつきませんでした。これも一つの方法ですね。
>変形ジョイントだと、ターゲットの数をかなり増やしてやらないと、 >ならないのがつらいところですね。
ターゲットはコピー・修正を繰り返していけば良いのでターゲット数の増加は (私的には)我慢できるんですが、レンダリングしないと結果が判らないので アニメーションを創った後で「ターゲットの順番間違えた!」ということが おうおうにしてあります。 変形モーションが凸凹の曲線になると途端に面倒になりますので‥‥。
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.29 ) |
- 日時: 2003/07/14 03:12
- 名前: xx1
- かなりお久しぶりです、皆様。
>「基礎体力」とか「コアな部分」とかという言葉が、よく出てきてました。 >それは具体的に、何のことを言っているのでしょうか。 始めておいて間が空き過ぎ申し訳ないんですが、私なりのコアを。
・技術的に不可欠なもの 例えば、要素の表示に何をどう用いるのか、とか。 ハードメーカー間で実装(程度も具合も)に差が大きいライブラリでの対応が仕方のないものとして、 それをどの程度まで基本的な表示に用い、それに因る実行環境への要求をどの程度までと置くのか。 その上で、カリカリカリカリ。 myShade6はおじいちゃんのノートじゃ使えそうにもありませんでした。 動作環境満たしてたのに…。
・UIとして不可欠なもの なんであれやこれのパレットはモーダルなんだろう。 なんであれはボタンで実行できるのに、これはダメなんだろう。 なんで僕の環境だとボタンの文字がはみだすんだろう。 なんでパレットなんだろう。 なんでブラウザなんだろう。 なんで三面図なんだろう。
・道具として不可欠なもの 他のソフトじゃポリゴンであっさり出来ちゃった形状を、 自由曲面で作ろうとして「こうやれば出来なくもないじゃん」って。 やったー、自由曲面すげえよ。 やっぱShadeの良さって自由曲面だよね、ね? だって自由曲面だったらあっという間に作れちゃう形状いっぱいあるし。 頑張って手順詰めればリアルな人間だってできるよー。 バージョン変わってもさわれ方変わんないから安心だしね〜。
私見の上端折ったりぼんやりだったりですが、やっぱりコアはコアなので、 どう選んだりして決定に至ったのか見せてもらえると、 買ったり買わなかったりがとても決めやすいです。 薦めたり薦めなかったりも決めやすいです。
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.30 ) |
- 日時: 2003/07/14 17:14
- 名前: 宮田
- xx1さん、こんにちは。
>>29 ハードメーカー間で実装(程度も具合も)に差が大きいライブラリでの対応が仕方のないものとして、 >>それをどの程度まで基本的な表示に用い、それに因る実行環境への要求をどの程度までと置くのか。
これは問題と危険性が大きいところですよね。 汎用プログラムであればあるほどラインを下げなければならないと思いますが、 このラインをもっと明確にして欲しいと思います。
>>なんであれはボタンで実行できるのに、これはダメなんだろう。
これはありますね(笑) 統一性のとれたUIとカスタマイズできる環境が必要かもしれませんね。
>>なんで三面図なんだろう。
これは個々のユーザの慣れの問題が大きいと思います。 設計などを行っていた人の場合、三面図のほうが判り易いでしょうし、 デザイン系だとバードビューのほうがわかり易いのでしょうか。 バードビューの場合、視点を頻繁に動かす必要があると思うので、 画面線画を速くするためOpenGLを使用するというのは判りますが‥‥ ちなみに、私個人はバードビューは苦手です。
自由曲面とポリゴンについては、どういった用途に使うかと言うことも 大きいですが、自由曲面は「滑らかな曲面を少ない労力で作成する」 (その分マシンに負担はかかりますが‥‥)と言うことだと思います。 自由曲面を使うことによりかえって労力が増加するようでは本末転倒だと 思いますので、UIも含めてこの部分はもっと洗練されても良いと思います。 具体的な案がないので妄想的希望ですが(^^;
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.31 ) |
- 日時: 2003/07/14 20:06
- 名前: 平山
- 参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/
- >アニメーションを創った後で「ターゲットの順番間違えた!」ということが
>おうおうにしてあります。 >変形モーションが凸凹の曲線になると途端に面倒になりますので‥‥。 現状のUIでテクスチャーアニメーションするとすると、
テクスチャージョイントを作り、 表面材質ウインドウでテクスチャー設定してキーポイントを打つ さらにキーポイントを設定したいシーケンスに移動してテクスチャー設定し、キーポイントを打つ。 シーケンスを移動すると、表面材質ウインドウの設定は補完される。 という感じでしょうか。
この場合、現状のカメラジョイントやボールジョイントと同様 テクスチャージョイントのジョイント値は、意味のないものになってしまいます。 したがって、テクスチャの各パラメータごとにモーションカーブを制御することができないということになります。 現状のカメラジョイントの場合も、各キーポイント間のモーションカーブがないので、 制御できないようです。一応スローイン、スローアウト、コーナーチェックボックスは 使えるので、ある程度のコントロールはできるようですが、 ヘッディング、ピッチ、バンク、ズームそれぞれ独立してモーションカーブを コントロールすることはできません。
それぞれをコントロールするために、ジョイント内にヘッディングジョイント、ピッチジョイント・・・を 内包させるとすると、結構ごちゃごちゃしますね。
カメラジョイントはまだいいとして、テクスチャージョイントの場合、 パラメータの数が多いので、かなり大変だと思います。
現行のジョイントシステムでアニメーションを強化するのは やはり難しいのではないかという気がします。
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.32 ) |
- 日時: 2003/07/14 20:12
- 名前: 平山
- 参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/
- >ハードメーカー間で実装(程度も具合も)に差が大きいライブラリでの対応が仕方のないものとして、
>それをどの程度まで基本的な表示に用い、それに因る実行環境への要求をどの程度までと置くのか。 クイックレンダリングを使わない場合、「オープンGLアクセラレータを使用しない」設定にしておいたら、 R4までと同じように表示してくれれば、 >>23 のような問題も起きなかったと思うんですが、そうはなっていないようですね。
>なんであれやこれのパレットはモーダルなんだろう。 あんまり考えたこと無かったけど、そういわれてみると モーダルな必要あるのかなと思うのもありますね。 図形メニューの数値入力などは、モーダルじゃない方が 使いやすそうですね。
>やっぱShadeの良さって自由曲面だよね、ね? しわができやすいとか、枝分かれ形状が作りにくいなどの問題もありますが、 球などをワイヤーフレーム表示してみると、 あれだけシンプルな線で表示できるっていうのは、やっぱりいいですよね。 ベジェ以外の曲線が使えるようになったらどうなるんでしょうね。
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.33 ) |
- 日時: 2003/07/15 17:35
- 名前: 宮田
- >この場合、現状のカメラジョイントやボールジョイントと同様
>テクスチャージョイントのジョイント値は、意味のないものになってしまいます。 >したがって、テクスチャの各パラメータごとにモーションカーブを制御することが >できないということになります。
そうなんですか‥‥。 モーションカーブが制御できればモーションポイントの数を少なくでき、感覚的にも 判り易いので欲しいところなんですけど。
以前、簡単なアニメのテストを行っていた時、回転ジョイントの動きとボールジョイントの 動きをうまくシンクロさせられなくて、ボールジョイントでのモーションカーブが欲しいと 考えていたのですが、これは難しいんですね。 一応、スローイン・スローアウトのスライダは効くのですが、モーションカーブ として表示されず、一点一点数値入力なので修正が面倒だなと思っていました。
>現行のジョイントシステムでアニメーションを強化するのは >やはり難しいのではないかという気がします。
基本的には(複雑な)アニメは別としたほうが良いでしょうね。 Shadeで形状を創り、アニメが必要な場合はそちらに形状のみを渡すという形にして、 動画のモーション付けは新規のシステムに移行するというのが現実的ですね。 アニメーションが必要ない方はShadeだけで完結すれば良いし、動かしてみたい場合は 形状をそちらに渡すとすれば、色々なユーザの要求に答えられると思います。
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.34 ) |
- 日時: 2003/07/15 20:08
- 名前: 平山
- 参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~k_hiray/ps_db/search/
- >一応、スローイン・スローアウトのスライダは効くのですが、モーションカーブ
>として表示されず、一点一点数値入力なので修正が面倒だなと思っていました。
このへんがどういう仕組みになっているか、よくわからないんですが 複数のパラメータを1個のジョイントで制御しているので、ジョイント値の 表示しようがないというより、 単純に座標値間の補完になっているのかもしれませんね。
カメラジョイントの場合だったら、視点、注視点の軌跡をつなぐ線形状の上を 視点、注視点が移動する。コーナーをチェックすると、アンスムーズした 線形状上を移動するというように。 実際、カメラジョイントにキーポイントを設定すると、線形状みたいなものが できますね。(ハンドルの調整はできませんが)
とすると、 ヘッディング、ピッチ、バンク、ズームそれぞれ独立してモーションカーブを コントロールしようとすると、手動で3軸回転ジョイントを作り、その中に カメラジョイントを入れ、カメラのコントロールは回転ジョイントの方でやるしかない ということになりますね。
しかし、そうするとカレントカメラの画角との連携が難しい  sinn-TEさんのスレッドでも、オブジェクトカメラの話題が出ていますが Shade標準のカメラジョイントでは、十分なアニメーションへの対応が難しい ということになってしまいますね。
>動画のモーション付けは新規のシステムに移行するというのが現実的ですね。 うーん、私としてはShadeのアニメーション機能の改善を期待したいところなんですが 
そのためには、ジョイントにこだわらないアニメーションUIへの移行は避けられないのかな という気がします。 といっても、それほど目新しいものではないと思います。 モーション設定ウインドウに全部モーションカーブをぶち込むのではなく、 各設定ウインドウから、シーケンスを指定し、キーポイントを設定できるようにして キーポイントが設定されている場合だけ、モーションカーブを開くことができる。 ついでにいうと、横軸だけでなく、縦軸も拡大縮小表示できて、 上限、下限も無しというように。
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.35 ) |
- 日時: 2003/07/16 12:37
- 名前: 2
- ここの連中は皮肉も理解できないのばっかだな
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Re: 次期Shadeに望むもの ( No.36 ) |
- 日時: 2003/07/16 17:31
- 名前: 宮田
- >>34 複数のパラメータを1個のジョイントで制御しているので、ジョイント値の
>> 表示しようがないというより、 >> 単純に座標値間の補完になっているのかもしれませんね。
確かにそうですね。同一平面であればスライダ値が同等の場合、 ボールジョイントと回転ジョイントは(少なくともベジェで)シンクロ しますが、3次元でこの平面をどう捉えるかは難しいですね。
テストした形状です。 http://www.ff.iij4u.or.jp/~hrmiyata/tes/bjanime.zip ShadeR5データ、Zip圧縮、5KB。
左回りは等速、右回りは加減速をしていますが、ボールジョイントと 回転ジョイントはシンクロしていると思います。 しかし、これが一回転になると、途端に難しくなります。 私はボールジョイントのモーションポイントを細かく取ってうまく 整合させるしか方法が思い浮かびませんでした。 加減速はアニメーションでは重要な要因だと思いますので、これを 簡単に設定できる機能は欲しいです。
>> モーション設定ウインドウに全部モーションカーブをぶち込むのではなく、 >> 各設定ウインドウから、シーケンスを指定し、キーポイントを設定できるようにして >> キーポイントが設定されている場合だけ、モーションカーブを開くことができる。
これは思いますね。 私は最大92×3のジョイントでやってみたことがあるんですが、 全てがズラズラ出てくるので、とても修正はできないと思ったことがあります。 せめて必要な部分の表示だけできるようになるだけでもかなり違うと思います。
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